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La próxima expansión pronto estará disponible para descargar. Esta expansión mayor aportará contenido destinado a los personajes de nivel 30 a 200. Esta isla tropical permitirá a los jugadores descubrir nuevas criaturas y objetos inéditos.
La resolución de los problemas técnicos actuales sigue siendo nuestra prioridad, sin embargo seguimos haciendo evolucionar el juego en paralelo para renovar su interés. Nuestros grafistas, animadores y diseñadores de juego no están involucrados en la resolución de los problemas técnicos, así que continúan haciendo evolucionar el contenido del juego. Con el fin de concentrarnos en los problemas técnicos, las funcionalidades importantes que debían integrarse en esta expansión y que requerían una participación demasiado importante de nuestro equipo de desarrollo, no han sido incluidas en esta expansión.
Así nos aseguramos de que las actualizaciones y expansiones de contenido lúdico no vengan a perturbar el desarrollo de las mejoras técnicas y la corrección de los problemas del juego. Podéis consultar la lista de las mejoras técnicas previstas por nuestro equipo de desarrollo aquí.
He aquí una lista de las funcionalidades y del contenido añadido en esta nueva expansión:
Los hechizos de nivel 6:
Todos los hechizos de nivel 6 por fin están disponibles. Algunos de estos hechizos todavía se equilibrarán y ajustarán en los próximos meses.
Modificación de los bonus de clase para las armas y de las maestrías:
Pretendemos reducir la importancia en el juego de los ataques de tipo "cuerpo a cuerpo". Por ello, hemos reducido la potencia de las maestrías de armas de la siguiente manera:
El número de puntos de acción necesarios para lanzar las maestrías pasa de 6 a 5 en el nivel 3, de 6 a 4 en el nivel 4, de 6 a 3 en el nivel 5, y de 3 a 2 en el nivel 6. La probabilidad de fallo crítico pasa a 1/100. Las maestrías ya no hacen pasar el turno del jugador en caso de fallo crítico. La duración de los efectos pasa a 4 turnos. Las maestrías son relanzables cada 6 turnos. Las maestrías aumentan los daños del tipo de arma asociado en un 10 % en el nivel 1, 15 % en el nivel 2, 20 % en el nivel 3, 25 % en el nivel 4, 30 % en el nivel 5, y 35 % en el nivel 6. Las maestrías ahora disponen de un golpe crítico. Se devuelven los puntos de hechizo.
Los puntos de vida de la mayoría de las criaturas del juego han sido disminuidos para compensar esta disminución de la potencia de las maestrías de armas.
Hemos modificado los bonus y malus de uso de armas de los que disponen las diferentes clases. Los modificadores de daños en porcentaje que se aplican para los bonus de clase ahora se calculan sobre los daños finales (pero justo antes de añadir los bonus de daños fijos).
Sadida: 100 % de daños con los bastones. 95 % de daños con las varitas. 90 % de daños con las demás armas.
Sacrieur: 90 % de daños con todas las armas.
Eniripsa: 100 % de daños con las varitas. 95 % de daños con los bastones. 90 % de daños con las demás armas.
Iop: 100 % de daños con las espadas. 95 % de daños con los martillos. 90 % de daños con las demás armas.
Xélor: 100 % de daños con los martillos. 95 % de daños con las varitas. 90 % de daños con las demás armas.
Ecaflip: 100 % de daños con las espadas. 95 % de daños con las dagas. 90 % de daños con las demás armas.
Pandawa: 100 % de daños con las hachas. 95 % de daños con los bastones. 90 % de daños con las demás armas.
Sram: 100 % de daños con las dagas. 95 % de daños con los arcos. 90 % de daños con las demás armas.
Enutrof: 100 % de daños con las palas. 95 % de daños con los martillos. 90 % de daños con las demás armas.
Osamodas: 100 % de daños con los martillos. 95 % de daños con los bastones. 90 % de daños con las demás armas.
Feca: 100 % de daños con los bastones. 95 % de daños con las varitas. 90 % de daños con las demás armas.
Crâ: 100 % de daños con los arcos. 95 % de daños con las dagas. 90 % de daños con las demás armas.
Modificación del sistema de percepteurs
Pretendemos revalorizar los combates entre gremios gracias al sistema de percepteurs. El coste de colocación de los percepteurs seguirá indexado al nivel de los gremios, pero se reducirá considerablemente para ofrecer a los gremios una forma de organizar combates PVP (jugadores contra jugadores) a menor coste.
Sin embargo, hemos instaurado un tiempo mínimo entre dos recolecciones de percepteurs. Este tiempo antes de la recolección está indexado al nivel de los gremios. El tiempo mínimo en horas antes de poder recolectar los objetos de un percepteur es igual al nivel del gremio dividido por 5. Nuestro objetivo respecto a los percepteurs es permitir a la mayoría de los gremios poder colocarlos sin tener que invertir sumas importantes. El plazo mínimo entre dos recolecciones de percepteurs permitirá dar más interés a los ataques de percepteurs.
Nuevo sistema de olvido de hechizos
En la isla de Otomai, los jugadores tendrán la posibilidad de acceder a calabozos que les permitirán olvidar todos los niveles de un hechizo de forma gratuita (la única condición necesaria será terminar los calabozos vivos). Cuanto más alto sea el nivel del jugador, más deberá aventurarse en calabozos difíciles para olvidar los niveles de un hechizo.
Nuevo sistema de reinicio de las características
Siempre en la isla de Otomai, los jugadores tendrán la posibilidad de reiniciar sus características aventurándose en calabozos adaptados a su nivel, y realizando misiones secundarias. Los jugadores tendrán la posibilidad de reiniciar las características de su personaje de dos maneras:
Podrán reasignar todos sus puntos de características, pero perderán todos los puntos ganados gracias a pergaminos.
Podrán elegir repartir únicamente los puntos gastados por encima de 101 puntos en cada característica.
Las características no podrán reiniciarse individualmente. Los jugadores podrán reiniciar sus características tantas veces como quieran, pero deberán aventurarse de nuevo en los calabozos asociados a esta funcionalidad.
Nuevas panoplias de clase
Nuevas panoplias de clase pueden ser confeccionadas por los artesanos. Los efectos de estas panoplias son específicos para cada clase. Los colores de estas panoplias se adaptan automáticamente a los colores de los personajes que las equipan.
Otros objetos estarán disponibles en las próximas semanas.
Sistema de revalorización automática de los grupos de monstruos
Cada grupo de monstruos del juego ofrecerá más experiencia y más recursos u objetos si no ha sido vencido desde hace cierto tiempo. Cuanto más tiempo haya permanecido con vida el grupo de monstruos, mayores serán los bonus. Este sistema nos permitirá revalorizar dinámicamente los grupos de monstruos que tienen menos éxito, repoblar las zonas desiertas del juego e incitar a los jugadores a elegir con más atención sus grupos.
Panoplias fabricadas por los artesanos
Casi la totalidad de las panoplias del juego que pueden recuperarse de los monstruos, también podrán ser confeccionadas por los artesanos.
Nuevas casas y nuevos cercados
Hemos añadido numerosos cercados de cría y más de 250 nuevas casas en esta próxima expansión.
Casas de gremio
Los propietarios de casas tendrán la posibilidad de transformar (temporal o definitivamente) su casa en casa de gremio. Nuevos derechos estarán disponibles para gestionar estas casas de gremio:
Un derecho para poder teletransportarse a una casa de gremio (¡usando una poción de hogar de gremio!).
Un derecho para poder entrar en una casa de gremio.
Un derecho para acceder a los cofres de la casa de gremio.
Los gremios podrán decidir mostrar o no su blasón en la puerta de su casa de gremio. Los gremios tendrán la posibilidad de poseer varias casas de gremio (una casa de gremio por cada 10 niveles de gremio, como para los cercados de cría).
Nuevo sistema de PVP y de conquista de territorios
Hemos decidido revisar completamente el sistema de PVP ("jugadores contra jugadores") actual. Ya no será posible ganar puntos de honor durante las agresiones entre jugadores.
Los jugadores solo podrán ganar puntos de honor realizando acciones colectivas de defensa y de conquista de zonas. Cada zona del juego (ejemplo: "El rincón de los Bouftous", "La Península de las Gelatinas" etc.) podrá ser controlada por un alineamiento (a excepción de una minoría de subzonas particulares). Los jugadores ganarán bonus en las ganancias de experiencia, de objetos y de recolección en las zonas controladas por su alineamiento. Los jugadores sufrirán malus en las ganancias de experiencia, de objetos y de recolección en las zonas controladas por un alineamiento enemigo. Los jugadores neutrales no sufren ningún malus y no pueden disfrutar de ningún bonus en estas zonas. Los puntos de honor permitirán a los jugadores ganar bonus adicionales en las zonas controladas por su alineamiento y sufrir malus más débiles.
El interés de los pueblos de conquista se verá aumentado ya que estos se convertirán en puntos clave, y el número de pueblos de conquista que posea un alineamiento determinará el número de zonas que puede controlar.
La toma de control de una zona se efectúa mediante la colocación de un prisma en la zona en cuestión. Los jugadores deberán defender estos prismas o atacarlos según su alineamiento. Será ante todo la participación de los jugadores la que se recompensará durante estos enfrentamientos, sea cual sea su nivel, los jugadores tendrán un papel que jugar en estas batallas donde la superioridad numérica será determinante. Para no perjudicar a los alineamientos menos populares, hemos integrado varios mecanismos de autorregulación que permitirán asegurar cierto equilibrio entre los diferentes alineamientos. Los jugadores de los alineamientos más débiles tendrán por ejemplo prismas más potentes, y dispondrán de bonus más importantes y de malus más débiles. La inferioridad numérica global de un alineamiento también se tendrá en cuenta en las defensas y conquistas de zonas para equilibrar mejor los enfrentamientos. La superioridad numérica de un alineamiento no será determinante para las defensas y las conquistas de subzonas, pero la participación relativa de los jugadores de cada alineamiento sí lo será. Así, una participación importante de los jugadores de un alineamiento podrá contrarrestar sin dificultad los asaltos de los jugadores más poderosos, si estos no son suficientemente numerosos.
Los jugadores no podrán perder puntos de honor si fracasan al atacar o defender una subzona. Los jugadores presentes en una zona en conflicto no perderán ningún punto de honor si no pueden defender otra zona que está siendo atacada.
Solo los jugadores que no participen en las defensas de territorios perderán un porcentaje de sus puntos de honor. Durante los ataques o las defensas, los jugadores presentes en la zona en cuestión podrán unirse al combate por el prisma muy rápidamente teletransportándose hasta él. Los jugadores que no estén presentes en la zona podrán llegar rápidamente, pero deberán hacer parte del trayecto por sí mismos.
Solo las zonas limítrofes a las zonas ya controladas podrán ser conquistadas o atacadas. Así, los conflictos se concentrarán esencialmente alrededor de una línea de frente. Hemos empezado a revisar la organización y la división de ciertas zonas del juego para hacer este nuevo sistema de PVP más interesante. La modificación de la disposición de las subzonas del juego todavía no ha terminado y se irá puliendo con el paso de los meses. Los pueblos de conquista se considerarán zonas alineadas, y por tanto podrán usarse para ampliar el número de zonas controladas.
He aquí los objetivos generales de este nuevo sistema de PVP:
Favorecer los combates de PVP multijugador.
Reducir los desequilibrios generados por las diferencias a veces importantes entre el número de jugadores presentes en los diferentes alineamientos.
Recompensar ante todo la participación de los jugadores.
Permitir a todos los jugadores, sea cual sea su nivel, participar y jugar un papel determinante durante la conquista o la defensa de territorios.
Hacer dinámico el sistema de conquista de territorios y de zonas.
Permitir a los jugadores tener una influencia real sobre su universo de juego, su gestión y su organización.
Federar a los jugadores de un mismo alineamiento en torno a objetivos comunitarios.
Renovar regularmente los retos PVP cuando añadamos nuevas zonas (en cada actualización o expansión).
Aportar objetivos estratégicos mayores, que impliquen a numerosos jugadores, durante largos períodos.
Este nuevo sistema de PVP todavía se está equilibrando, ciertos parámetros todavía se ajustarán en los próximos meses.
Publicado el 24/09/2007 a las 13:01:20