Dofus 22.52.6— notas de actualización (2019)

Lanzamiento
Completitud
78 % · parcial

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Clases

Feca
  • Ataraxia:
    • Funcionamiento: "Anula los daños del próximo ataque sufrido y aplica el estado Pesadez al aliado seleccionado. Si sufre daños, los efectos del hechizo se retiran."
Pícaro
  • Extracción:

    • Daños:
      • Nivel 133: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
      • Nivel 1: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
  • Obliteración:

    • Daños:
      • Nivel 100: 30 a 35 (36 a 41 en GC)
      • Nivel 167: 37 a 43 (44 a 52 en GC)
  • Dagas Bumerán:

    • Daños:
      • Nivel 15: 16 a 18 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 82: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 149: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
  • Cadencia:

    • Descripción: Se ha precisado la descripción del hechizo Cadencia para indicar correctamente cuál era la zona de efecto que definía el bonus de daños.
    • Daños:
      • Nivel 125: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 192: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Esquive:

    • Daños:
      • Nivel 30: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 97: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 164: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Desvalije:

    • Daños:
      • Nivel 140: 24 a 28 (29 a 34 en GC)
  • Púlsar:

    • Daños:
      • Nivel 40: 35 a 38 (42 a 45 en GC)
      • Nivel 107: 45 a 48 (54 a 58 en GC)
      • Nivel 174: 56 a 60 (67 a 72 en GC)
  • Perdigonada:

    • Daños:
      • Nivel 150: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Espingarda:

    • Daños:
      • Nivel 189: 27 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 122: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Nivel 55: 17 a 19 (21 a 23 en GC)
  • **Metralla:**​​​​​​

    • Daños:
      • Nivel 165: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Mosquete:

    • Daños:
      • Nivel 75: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 142: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
  • Arcabuz:

    • Daños:
      • Nivel 185: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
  • Trabuco:

    • Daños:
      • Nivel 147: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
      • Nivel 80: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
  • Esquirlas:

    • Daños:
      • Nivel 190: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Bombarda:

    • Daños:
      • Nivel 152: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
      • Nivel 85: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
  • Emplomado:

    • Funcionamiento: El hechizo ahora tiene daños críticos, y por lo tanto posibilidades de golpe crítico.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Crítico: / → 15%
    • Daños:
      • Nivel 195: 40 a 45 (48 a 54 en GC)
Sacrificador

Durante el parche anterior, ya habíamos reducido los daños de casi todos los hechizos de los Sacrificadores. A pesar de estas modificaciones, los daños siguen siendo demasiado elevados y el tanqueo demasiado importante, estando todo ello ligado a la mecánica de Sufrimiento. Deseamos mantener esta mecánica en el corazón del gameplay del Sacrificador, pero al ser actualmente demasiado poderosa, vamos a reducir los bonus que aporta, disminuyendo los bonus de daños y reducción al 40% en lugar del 50%. Encontraréis el detalle más abajo. También hemos revisado el funcionamiento de los hechizos que aplican un malus de vitalidad cuando golpean al lanzador. El primer malus aplicado al Sacrificador permanecerá igual durante la duración del efecto. Si el lanzador vuelve a lanzar el hechizo durante ese tiempo, el malus permanecerá inalterado y no se prolongará. Para obtener un malus más débil habrá que esperar al final de la duración del efecto para relanzar el hechizo.

  • = al 100% → Sufrimiento 0: Daños sufridos x 100% + Daños ocasionados x 100%
  • < al 100% → Sufrimiento 1: Daños sufridos x 99% + Daños ocasionados x 101%
  • < al 90% → Sufrimiento 2: Daños sufridos x 96% + Daños ocasionados x 104%
  • < al 80% → Sufrimiento 3: Daños sufridos x 92% + Daños ocasionados x 108%
  • < al 70% → Sufrimiento 4: Daños sufridos x 86% + Daños ocasionados x 114%
  • < al 60% → Sufrimiento 5: Daños sufridos x 80% + Daños ocasionados x 120%
  • < al 50% → Sufrimiento 6: Daños sufridos x 74% + Daños ocasionados x 126%
  • < al 40% → Sufrimiento 7: Daños sufridos x 68% + Daños ocasionados x 132%
  • < al 30% → Sufrimiento 8: Daños sufridos x 64% + Daños ocasionados x 136%
  • < al 20% → Sufrimiento 9: Daños sufridos x 62% + Daños ocasionados x 138%
  • < al 10% → Sufrimiento 10: Daños sufridos x 60% + Daños ocasionados x 140%

También se realizan algunas modificaciones a los hechizos siguientes:

  • Nerviosismo:

    • Funcionamiento:
      • El bonus de daños se aumenta: 10 → 15
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 de alcance.
  • Desenfreno:

    • Funcionamiento:
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 de alcance.
  • Desolación:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 → 1 / 2
  • Baño de Sangre:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 2
  • Dolor Abrasador:

    • Funcionamiento:
      • El bonus de daños se aumenta: 10 → 15
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 de alcance.
  • Inmolación:

    • Funcionamiento:
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 de alcance.
  • Transposición:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de reutilización: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
  • Ritual de Jashin:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de reutilización compartido: / → 4
  • Diezmado:

    • Funcionamiento:
      • La duración del bonus de daños y del malus de vitalidad se reduce: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
  • Tajo:

    • Funcionamiento:
      • La duración del bonus de daños y del malus de vitalidad se reduce: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
  • Furia:

    • Funcionamiento:
      • La duración del bonus de daños y del malus de vitalidad se reduce: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
  • Carnicería:

    • Funcionamiento:
      • La duración del bonus de daños y del malus de vitalidad se reduce: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo se relanza antes del final de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se reemplaza por el malus del segundo lanzamiento.
  • Penitencia:

    • Funcionamiento: El intercambio de posición ya no puede efectuarse si el lanzador o su objetivo están en estado de Pesadez.
Sram

Tras la última fase de equilibrado de los Sram y vuestros numerosos comentarios, decidimos llevar más lejos la reflexión sobre esta clase.

Hemos entendido que las modificaciones realizadas en la clase desde la 2.52 no eran satisfactorias; en efecto, el resultado obtenido no permite a la clase jugar con sus puntos fuertes como lo hacía antes. En la 2.51, la clase tenía debilidades importantes que eran contrarrestadas por puntos fuertes poderosos, pero las modificaciones aportadas durante la actualización no mejoraron la clase en el sentido deseado: los "puntos fuertes" se redujeron, pero las debilidades no se compensaron lo suficiente, y constatamos una importante bajada de la viabilidad de los Sram. Aquí, las modificaciones que realizamos en la mayoría de los hechizos deberían permitir a la clase reducir las diferencias y hacerla más homogénea.

He aquí las principales modificaciones que van a tener lugar:

  • Dar más herramientas para jugar en equipo,
  • Mejorar las interacciones con el Doble y el Conspirador,
  • Revalorizar el papel de erosionador,
  • Mejorar la esquiva (para una mejor supervivencia)

También se ha realizado un trabajo global de reestructuración de las vías elementales, con el fin de equilibrar y diferenciar mejor las vías entre sí, ya que algunos hechizos eran a veces incoherentes con su vía.

  • Trampa Envenenada:

    • Hechizo eliminado.
  • Trampa de Proximidad:

    • Hechizo eliminado.
  • Bribonería:

    • Anteriormente Solapamiento.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
      • Alcance modificable: sí → no
  • Trampa Solapada:

    • Se convierte en la variante de Trampa de Deriva.
  • Trampa de Deriva:

    • Se convierte en la variante de Trampa Solapada.
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: "Coloca una trampa que empuja 2 casillas. Ocasiona daños de Fuego a los enemigos."
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 0 → 0 / 1
      • Intervalo de reutilización: 2 → 2 / 0
    • Daños:
      • Nivel 100: 13 a 15
      • Nivel 167: 17 a 19
  • Invisibilidad:

    • Funcionamiento: La Invisibilidad ahora puede lanzarse sobre un aliado.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 / 0 / 0 → 4 / 5 / 6
  • Trampa Insidiosa:

    • Se convierte en la variante de Estafa.
  • Estafa:

    • Se convierte en la variante de Trampa Insidiosa.
    • Rangos: 3 → 2
    • Funcionamiento:
      • "Ocasiona daños de Aire y roba Agilidad."
        • Roba 60 (80 en GC) / 100 Agilidad (120 en GC) (3 turnos)
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Acumulación máxima: / → 2
  • Degollador:

    • Funcionamiento:
      • La duración del bonus se aumenta a 2 turnos, como estaba previsto inicialmente.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Acumulación máxima: infinita → 1
  • Doble:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 2 / 2 → 2 / 2 / 3
  • Conspirador:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 2 → 2 / 3
  • Trampa Fangosa:

    • Funcionamiento: "Coloca una trampa que ocasiona daños de Agua. Si es un aliado quien activa la trampa, no sufre daños. Los aliados cercanos a la trampa se curan en un 50% de los daños ocasionados al objetivo enemigo que la activa."
  • Latrocinio:

    • Funcionamiento: La duración del robo de Suerte se aumenta: 2 → 3 turnos.
  • Trampa Masiva:

    • Funcionamiento: Si es un aliado quien activa la trampa, no sufre daños.
  • Extorsión:

    • Anteriormente Emboscada.
    • Funcionamiento:
      • "Ocasiona daños de Tierra y roba Fuerza."
        • Roba 100 Fuerza (120 en GC) (3 turnos)
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Alcance máximo: 1 → 3
        • Lanzamiento en línea: sí → no
        • Línea de visión: no → sí
        • Lanzamientos por turno: 3 → 2
        • Lanzamientos por objetivo: 2 → infinitos
        • Acumulación máxima: 2
  • Acecho:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance modificable: no → sí
  • Trampa Funesta:

    • Se convierte en la variante de Epidemia.
    • Rangos: 1 → 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
    • Daños:
      • Nivel 35: 18 a 20
      • Nivel 102: 23 a 26
      • Nivel 169: 28 a 32
  • Epidemia:

    • Se convierte en la variante de Trampa Funesta.
    • Funcionamiento: La Epidemia ahora puede lanzarse sobre el Doble y el Conspirador.
  • Trampa de Fragmentación:

    • Se convierte en la variante de Astucia.
    • Rangos: 1 → 3
    • Funcionamiento:
      • Si es un aliado quien activa la trampa, no sufre daños.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
    • Daños:
      • Centro:
        • Nivel 40: 11 a 14
        • Nivel 107: 14 a 18
        • Nivel 174: 18 a 22
      • Círculo 1:
        • Nivel 40: 21 a 23
        • Nivel 107: 27 a 30
        • Nivel 174: 33 a 37
      • Círculo 2:
        • Nivel 40: 27 a 30
        • Nivel 107: 35 a 38
        • Nivel 174: 43 a 47
      • Círculo 3:
        • Nivel 40: 37 a 39
        • Nivel 107: 47 a 50
        • Nivel 174: 58 a 62
  • Astucia:

    • Se convierte en la variante de Trampa de Fragmentación.
    • Rangos: 2 → 1
    • Funcionamiento:
      • Ya no atrae a los objetivos.
        • Roba 80 Inteligencia (100 en GC) (3 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Cruz 3 centro vacío → Anillo 2
      • Alcance máximo: 0 → 3
      • Línea de visión: no → sí
  • Trampa de Inmovilización:

    • Se convierte en la variante de Fosa Común.
  • Fosa Común:

    • Se convierte en la variante de Trampa de Inmovilización.
  • Extravío:

    • Se convierte en la variante de Inyección Tóxica.
    • Funcionamiento: El hechizo ya no inflige daños de Tierra, ni roba Agilidad ni Fuerza. La duración del malus de erosión se reduce a 2 turnos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 / 0 / 0 → 3 / 4 / 5
      • Línea de visión: no → sí
    • Daños:
      • Nivel 50: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 117: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 184: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Inyección Tóxica:

    • Se convierte en la variante de Extravío.
  • Trampa Repulsiva:

    • Se convierte en la variante de Gafe.
  • Gafe:

    • Se convierte en la variante de Trampa Repulsiva.
    • Rangos: 2 → 1
    • Funcionamiento:
      • "Roba vida en el elemento Agua y minimiza los efectos aleatorios del objetivo durante 1 turno."
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 3 → 1
      • Lanzamientos por objetivo: 2 → 1
      • Intervalo de reutilización: / → 2
      • Acumulación máxima: 1 → /
    • Daños:
      • Nivel 165: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Concentración de Chakra:

    • Se convierte en la variante de Maquinación.
    • Funcionamiento: "Roba vida en el mejor elemento de ataque del lanzador cada vez que el objetivo activa una trampa."
    • Daños:
      • Nivel 65: 13
      • Nivel 131: 13
      • Nivel 198: 13
  • Maquinación:

    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Se convierte en la variante de Concentración de Chakra.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Aumenta la Huida y los daños del objetivo.
      • 30 Daños (2 turnos) (40 en GC)
      • 30 Huida (2 turnos) (40 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Un solo objetivo
      • Coste en PA: 2
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance mínimo: 0
      • Alcance modificable: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Crítico: 25%
      • Acumulación máxima: 1
  • Pillaje:

    • Se convierte en la variante de Calamidad.
  • Calamidad:

    • Se convierte en la variante de Pillaje.
    • Funcionamiento: Ya no afecta a los aliados.
  • Trampa Rufián:

    • Anteriormente Trampa Pérfida.
    • Se convierte en la variante de Registro.
    • Funcionamiento: "Coloca una trampa de una sola casilla que atrae en zona. Ocasiona daños de Agua a los enemigos."
    • Daños:
      • Nivel 75: 13 a 15
      • Nivel 142: 17 a 19
  • Registro:

    • Se convierte en la variante de Trampa Rufián.
  • Ataque Mortal:

    • Se convierte en la variante de Allanamiento.
    • Funcionamiento: "Ocasiona daños de Tierra. Los daños se aumentan en objetivos con menos del 25% de sus PdV."
      • Nivel 147: 25% de daños de Tierra adicionales
      • Nivel 80: 25% de daños de Tierra adicionales
    • Daños:
      • Nivel 80:
        • 35 a 39 (41 a 46 en GC)
        • 43 a 48 (51 a 57 en GC) sobre objetivo por debajo del 25% de sus PdV
      • Nivel 147:
        • 43 a 48 (52 a 58 en GC)
        • 54 a 60 (65 a 72 en GC) sobre objetivo por debajo del 25% de sus PdV
  • Allanamiento:

    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Se convierte en la variante de Ataque Mortal.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: "Ocasiona daños de Fuego y reduce las resistencias a los daños de empuje."
      • -50 Resistencia a Empuje (2 turnos) (60 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Un solo objetivo
      • Coste en PA: 4
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance mínimo: 4
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: Sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Crítico: 15%
      • Acumulación máxima: 2
    • Daños:
      • Nivel 190: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Trampa Mortal:

    • Funcionamiento: "Ocasiona daños de Tierra. Los daños se aumentan en objetivos con menos del 25% de sus PdV."
      • Nivel 152: 25% de daños de Tierra adicionales
      • Nivel 85: 25% de daños de Tierra adicionales
    • Daños:
      • Nivel 85:
        • 31 a 35
        • 39 a 44 sobre objetivo por debajo del 25% de sus PdV
      • Nivel 152:
        • 39 a 43
        • 49 a 54 sobre objetivo por debajo del 25% de sus PdV
  • Evasión:

    • Funcionamiento: "Durante 1 turno, el objetivo aliado esquiva los ataques cuerpo a cuerpo recibidos alejándose 2 casillas de su atacante y se vuelve invisible durante 1 turno. Si no puede retroceder, sufre los daños normalmente."
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 → 5 / 6
      • Línea de visión: no → sí
  • Marca Mortuoria:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 → 8
Steamer
  • Filibusterismo:

    • Daños:
      • Nivel 1: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 66: 17 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 132: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
  • Autodestrucción:

    • Daños:
      • Nivel 95: 38 a 43 (45 a 52 en GC)
      • Nivel 162: 47 a 54 (56 a 65 en GC)
  • Anclaje:

    • Daños:
      • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 67: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 133: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
  • Amarre:

    • Daños:
      • Nivel 100: 14 a 17 (16 a 20 en GC)
      • Nivel 167: 17 a 21 (20 a 25 en GC)
  • Arponero:

    • Daños:
      • Boumf / Boume / Boumt / Bouma:
        • Evolución 1:
          • Nivel 1: 11 a 14 (14 a 16 en GC)
          • Nivel 68: 15 a 18 (18 a 21 en GC)
          • Nivel 134: 19 a 23 (23 a 28 en GC)
        • Evolución 2:
          • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
          • Nivel 68: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
          • Nivel 134: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
        • Evolución 3:
          • Nivel 1: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
          • Nivel 68: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
          • Nivel 134: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
      • Boumboum:
        • Daños:
          • Nivel 65: 28 a 32 (34 a 39 en GC)
          • Nivel 131: 34 a 39 (41 a 46 en GC)
          • Nivel 198: 38 a 43 (46 a 52 en GC)
  • Arrastrero:

    • Chaluchava:
      • Funcionamiento:
        • Nivel 105: -3 PM durante 1 turno (-4 PM en GC)
        • Nivel 172: -4 PM durante 1 turno (-5 PM en GC)
  • Corriente:

    • Daños:
      • Nivel 6: 14 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 71: 19 a 22 (22 a 26 en GC)
      • Nivel 138: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
  • Harmattan:

    • Daños:
      • Nivel 115: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 182: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Guardiana:

    • Curas:
      • Intervención:
        • Nivel 20: 14% de los PdV del objetivo (16% en GC)
        • Nivel 87: 17% de los PdV del objetivo (19% en GC)
        • Nivel 154: 20% de los PdV del objetivo (22% en GC)
  • Perforadora:

    • Daños:
      • Perforación:
        • Evolución 1: Nivel 197: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
        • Evolución 2: Nivel 197: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
        • Evolución 3: Nivel 197: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
      • Excavación:
        • Daños:
          • Nivel 130: 40 a 44 (48 a 53 en GC)
          • Nivel 197: 45 a 49 (54 a 59 en GC)
  • Resaca:

    • Daños:
      • Nivel 25: 13 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 92: 17 a 20 (20 a 24 en GC)
      • Nivel 159: 21 a 25 (25 a 30 en GC)
  • Salitre:

    • Daños:
      • Nivel 135: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Marea:

    • Daños:
      • Nivel 30: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 97: 23 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 164: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Corrosión:

    • Daños:
      • Nivel 140: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Vapor:

    • Daños:
      • Nivel 35: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 102: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 169: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Válvula:

    • Daños:
      • Nivel 145: 18 a 21 (22 a 25 en GC)
  • Sobretensión:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de reutilización inicial: / → 2
  • Batiscafo:

    • Descompresión:
      • Funcionamiento:
        • Bonus de PA:
          • Nivel 155: 2 PA, durante 2 turnos (3 PA en GC)
        • Ganancia de escudo:
          • Nivel 155: 250% del nivel del lanzador, durante 2 turnos (350% en GC)
  • Catalejo:

    • Daños:
      • Nivel 50: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 117: 26 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 184: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Periscopio:

    • Daños:
      • Nivel 160: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Socorrismo:

    • Curas:
      • Nivel 55: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 122: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
      • Nivel 189: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Rescate:

    • Curas:
      • Nivel 165: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
  • Torpedo:

    • Daños:
      • Nivel 60: 18 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 127: 22 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 194: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
  • Cortocircuito:

    • Daños:
      • Nivel 170: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Emboscada:

    • Daños:
      • Nivel 65: 7 a 9 (9 a 11 en GC)
      • Nivel 131: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
      • Nivel 198: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
  • Espuma:

    • Daños:
      • Nivel 80: 29 a 34 (35 a 40 en GC)
      • Nivel 147: 36 a 42 (43 a 50 en GC)
  • Nautilus:

    • Daños:
      • Nivel 190: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
  • Fisga:

    • Daños:
      • Nivel 85: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 152: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Abordaje:

    • Daños:
      • Nivel 195: 30 a 34 (36 a 41 en GC)

Revisión de los bonus de las torretas del Steamer

Torreta

Bonus

Evolución

Rango 1

Rango 2

Rango 3

Arponero

Potencia

II

150 → 30

150 → 60

150 → 120

III

200 → 60

200 → 120

200 → 200

Perforadora

Daños

II

25 → 15

25 → 20

/

III

25 → 20

25 → 25

/

Tactirela

Alcance

II

2 → 1

2 → 1

2 → 2

III

3 → 2

3 → 2

3 → 3

Arrastrero

Retirada de PM / Tacle

II

15 → 20

15 → 25

/

III

20 → 25

20 → 30

/

Guardiana

Vitalidad

II

10 → 6

10 → 9

10 → 12

III

15 → 9

15 → 12

15 → 15

Batiscafo

Escudo

II

100 → 70

100 → 80

100 → 90

III

100 → 80

100 → 90

100 → 100

Xélor
  • Aguja:
    • Daños (activado cuando el objetivo entra en estado de Telefrag):
      • Nivel 1: 4 a 5
      • Nivel 67: 6 a 7
      • Nivel 133: 8 a 9