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Traducción automática: prevalece el texto oficial.
Versión 1.26.0 La versión 1.26.0 estará disponible el 16/12/08.
Los usuarios de la versión 1.25 de DOFUS solo tendrán que reiniciar su cliente el 16/12/08 tras el mantenimiento semanal, la actualización se realizará automáticamente. Los usuarios de la versión 1.25 en formato ZIP podrán descargar un parche en formato ZIP el 16/12/08 tras el mantenimiento semanal.
Nuevo contenido:
Sistema de desafíos:
Durante cada combate contra monstruos, se propone un desafío a todos los jugadores presentes en el combate. Si estos desafíos se superan, otorgan bonus de fin de combate aumentando las probabilidades de recuperar objetos así como la cantidad de experiencia ganada. Las recompensas asociadas a estos desafíos están vinculadas a su dificultad y al número de jugadores presentes en el combate. En los combates de grupo, los desafíos se comparten para todo el equipo y cada jugador debe respetar individualmente las restricciones impuestas por el desafío en curso para que este se valide. Todos los combates realizados en los calabozos proponen dos desafíos simultáneamente, que pueden completarse de forma independiente. Todos los desafíos son facultativos, los personajes no sufren ninguna penalización si los desafíos no se superan. Hemos desarrollado esta funcionalidad para proponer nuevos retos a los jugadores, para romper la monotonía de los combates incitando a los jugadores a diversificar sus enfoques tácticos. También queremos valorar la toma de riesgos en combate gracias a las recompensas que proporcionan estos desafíos. Por el momento hemos preparado 12 desafíos diferentes. Se añadirán otros desafíos en las próximas actualizaciones de contenido.
Misiones JcJ:
Desde la milicia de las ciudades de Bonta y de Brâkmar, dos PNJ ofrecen misiones repetibles a los personajes alineados. Estas misiones son encargos de asesinato de personajes jugadores. Cuando el jugador acepta esta misión, el PNJ le designa un objetivo dentro del mismo rango de nivel que el de su personaje, cuyo modo JcJ está activado, y le da un lote de pergaminos de búsqueda para encontrar a su objetivo. Si gana el combate de forma equilibrada (con ganancia de puntos de honor), la misión se valida y el personaje gana una recompensa en puntos de experiencia y en kamas que depende del nivel del personaje. Esta misión puede realizarse sin límite de tiempo. El jugador tiene la posibilidad de pedir otro objetivo cada 15 minutos (no hay ningún tiempo de espera para obtener otro objetivo si el personaje ha validado su misión). La designación de los objetivos se realiza de forma "inteligente" por el servidor de juego, para evitar que los mismos personajes sean designados demasiado a menudo como objetivos y para limitar los fenómenos de connivencia entre los personajes que aceptan las misiones y sus objetivos. Este sistema permite relanzar el interés de las agresiones equilibradas entre personajes de diferente alineamiento, otorgando nuevas recompensas (Kamas y puntos de experiencia) y permite proponer una forma alternativa de hacer progresar a vuestro personaje mediante los combates JcJ.
Invasiones de monstruos:
Ciertas criaturas ahora pueden invadir progresivamente zonas del juego (sustituyendo a las criaturas que aparecen normalmente en esas zonas) mientras su jefe siga con vida. Los jugadores deben entonces localizar y matar al jefe de los monstruos para detener la invasión. Este sistema por ahora solo se despliega a una escala relativamente reducida (en solo dos zonas). Esperamos tener los comentarios de la comunidad sobre esta funcionalidad antes de extenderla a otras zonas del juego. Este sistema de invasión pretende permitirnos hacer más dinámico el mundo de DOFUS.
Modificaciones y correcciones:
Conquista de territorio y JcJ:
- Se ha modificado el funcionamiento de las prisiones para hacer menos penalizantes las derrotas en los combates JcJ. El tiempo de espera en prisión se fija en 2 minutos y la suma a pagar para salir inmediatamente se fija en 1000 kamas, sea cual sea el rango JcJ del personaje. Estas modificaciones permiten reducir las penalizaciones aplicadas a los personajes tras las derrotas JcJ, con el objetivo de incitar a más jugadores a participar en los conflictos JcJ.
- Los pueblos de conquista ahora se consideran zonas alineadas colindantes con las zonas clásicas. Los personajes alineados por lo tanto ahora tienen la posibilidad de atacar y conquistar todas las zonas colindantes con los pueblos de conquista que pertenecen a su alineamiento. Esta modificación permite diversificar las zonas de conflicto, enriquecer la dimensión estratégica de los enfrentamientos y evitar las situaciones bloqueadas cuando solo se puede atacar o defender un único prisma en todo el juego.
- Los personajes que lanzan las agresiones ya no pierden puntos de honor si el combate no se considera equilibrado. Esta modificación permite solucionar el problema de las agresiones que se lanzaban de forma equilibrada, pero que dejaban de ser equilibradas una vez que personajes aliados se unían al equipo del personaje agredido.
- Los personajes ya no pierden puntos de honor en los combates de prismas si pierden el combate (tanto en defensa como en ataque). Hemos decidido anular las pérdidas de puntos de honor en los combates de prismas para incitar de nuevo a los jugadores a participar en los combates, tanto en defensa como en ataque. Esta modificación corre el riesgo de provocar una generación importante de puntos de honor a largo plazo y por tanto un aumento progresivo del rango JcJ del conjunto de los jugadores. Esta modificación es temporal, los personajes volverán a perder puntos de honor en los combates de prismas cuando consideremos que hemos implementado un sistema más equilibrado. Mientras tanto, preferimos incitar a los jugadores a participar.
- Los combates de prismas otorgan puntos de honor al equipo ganador sea cual sea el equilibrio del combate (salvo cuando no hay ninguna defensa), pero las ganancias de puntos de honor se ponderan según la diferencia de nivel entre los dos equipos. Hemos decidido realizar esta modificación para no penalizar a los jugadores que toman la iniciativa de participar en los combates y que no encuentran un equipo adversario de nivel suficiente.
- Se modifica la fórmula de ganancia de puntos de honor, ya no es posible perder más de un rango en una derrota. Las diferencias de rango y de nivel de los participantes en un combate JcJ se siguen teniendo en cuenta para determinar las pérdidas y las ganancias de puntos de honor.
- Las sanciones relacionadas con los puntos de deshonor se hacen más severas:
- 1 punto de deshonor: uso del banco prohibido, canal de alineamiento prohibido, colocación y uso de prisma prohibido.
- 2 puntos de deshonor: uso de los zaapis prohibido.
- 3 puntos de deshonor: uso de los zaaps prohibido.
- 4 puntos de deshonor: uso del modo comerciante prohibido.
- 5 puntos de deshonor: uso de los hoteles de venta y establos prohibido.
Sistema de reconexión en combate:
El sistema de reconexión en combate ahora está desplegado en todos los servidores de juego. Permite a los personajes volver al combate tras una desconexión en el juego (de software o de hardware). Los personajes desconectados tienen 10 minutos para reconectarse al combate tras una desconexión. Un personaje que se desconecta en combate dentro de un grupo pasará automáticamente su turno mientras esté desconectado, para no perturbar el buen desarrollo del combate. Un personaje desconectado que jugaba solo espera automáticamente 30 segundos antes de pasar su turno, para dejar el máximo tiempo posible al jugador para restablecer una conexión al juego y volver al combate.
Hechizos:
- Castigo Espiritual: se corrige la animación del hechizo.
- Invocación de Chaferfu: se reduce el intervalo de reutilización en todos los niveles del hechizo.
- Las trampas se activan correctamente cuando un Pandawa lanza a un personaje o a un monstruo a la zona de activación de las trampas.
Santuario de las mascotas:
Se modifica el funcionamiento del santuario de las mascotas, los jugadores ahora tienen la posibilidad de encarnar uno de los 4 arquetipos de mascota diferentes propuestos. Estos arquetipos de mascota disponen de un abanico de hechizos más amplio. Hemos realizado estas modificaciones para facilitar la integración de nuevas mascotas en el juego y para mejorar la experiencia de juego en este calabozo.
Monstruos:
- Rata Basher y Rata Klure: se corrige el hechizo Barranco, ahora repele correctamente a los adversarios.
Servidor heroico:
- Los personajes muertos en el servidor heroico ahora disponen de un bonus adicional de experiencia duplicada (es decir, en total, ganancias de experiencia multiplicadas por 6 respecto a un servidor clásico) cuando se vuelven a jugar tras su muerte, y esto hasta el nivel máximo que hayan conseguido alcanzar anteriormente con este personaje. Ejemplo concreto: un personaje alcanza el nivel 50, muere, el jugador que retoma este mismo personaje dispone entonces de una velocidad de experiencia duplicada hasta el nivel 50, incluso si su personaje muere varias veces mientras tanto. Una vez llegado al nivel 50, su personaje ganará experiencia con el bonus clásico del servidor heroico (ganancias de experiencia multiplicadas por tres). Esta modificación permite hacer el juego menos frustrante en caso de pérdida de un personaje (ya que la progresión será más rápida) y permite al jugador disfrutar de un mecanismo de ganancia permanente mediante el nivel máximo alcanzado por su personaje (que solo puede progresar).
- Los objetos que debían obtenerse con una probabilidad del 100 % (recursos de los protectores de recursos por ejemplo) ahora se obtienen con una probabilidad del 100 % y ya no del 95 %.
Misiones:
- Problema de entrega: Etapa "En busca del nuevo repartidor": el objeto "Formulario a rellenar" ahora funciona correctamente y ya no da dos formularios diferentes.
- Se corrige la misión para obtener el nivel 32 del alineamiento de Bonta, los Chafers Arqueros agreden correctamente al jugador.
- Se corrigen las siguientes misiones, cuyos objetivos ya no aparecían:
- Kartier Tremai se sincera
- La poción del pelota
- Los Dientes de la Madre Verumacha
- Quién quiere la piel del wabbit
Gremios:
Un nuevo derecho en la interfaz de gremio permite determinar si un miembro del gremio puede gestionar él mismo o no el porcentaje de experiencia que da a su gremio.
Monturas:
Un icono adicional permite diferenciar a las Dragodindas que acaban de nacer.
Cliente:
- El cliente ahora envía a los servidores de juego la resolución usada por el cliente DOFUS para que podamos determinar con más precisión vuestros hábitos de juego. Esta información es anónima, solo se recopila una vez por cuenta de juego y solo se usa con fines estadísticos.
- Se elimina la posibilidad de ordenar los objetos por precio de reventa en los inventarios, ya que se ha vuelto obsoleta tras los múltiples cambios de precio de reventa de los recursos a los PNJ.
- Se elimina el tiempo de espera tras la cancelación de un desafío por el adversario.
Varios:
- Los combates ahora son posibles en los 16 mapas del pueblo de los criadores de la isla de Otomai.
- Hemos refactorizado toda la gestión de los daños por parte de los servidores de juego para poder modificar y mantener más fácilmente las reglas de gestión de los daños. Os daremos más detalles sobre las implicaciones y consecuencias de esta modificación.
- Ahora es posible atacar en arena a un grupo de monstruos invocado por otro jugador al cabo de 10 minutos (60 minutos anteriormente), también hemos aplicado una limitación por IP del número de grupos de monstruos invocados simultáneamente en una arena. Estas modificaciones permiten limitar los problemas de bloqueo de arena con grupos de monstruos inútiles, destinados únicamente a perturbar el buen desarrollo de los combates en arena.
- Los caballeros que protegen a los personajes de alineamiento neutral ahora se unen a los grupos de jugadores cuyo grupo está cerrado.
- Se corrige la gestión de las zonas de agresión de los monstruos, los monstruos agreden correctamente a los personajes que atraviesan su zona de agresión.
Modificaciones aportadas respecto a la versión beta 1.26:
- Los diversos comentarios de la comunidad que hemos obtenido sobre las modificaciones aportadas a la IA no siendo concluyentes, hemos decidido no integrar en la versión 1.26.0 las modificaciones de la IA disponibles en la versión beta 1.26.0. Así pues, es la IA disponible en la versión 1.25 de DOFUS la que se usará en la versión 1.26.0. Continuaremos probando y mejorando la IA en el servidor de pruebas en los próximos meses.
- Ahora hay un fénix de resurrección disponible en la isla del Minotoror. Los personajes que mueren en la isla del Minotoror reaparecen alrededor de este fénix cuando se transforman en fantasmas.
- Los personajes que mueren en el Pueblo de los Zoths ahora reaparecen en el Cementerio del pueblo de los Zoths cuando se transforman en fantasmas. Este cementerio está situado cerca del Cementerio de la isla de Otomai.
- Las mascotas a las que hay que enfrentarse en el santuario de las mascotas pueden dar polvos de Eniripsas al final del combate.
- Se actualiza el mapa global de DOFUS, las subzonas que se muestran en superposición están al día.
- Se modifican las características de los monstruos a los que hay que enfrentarse y a los que hay que encarnar en el santuario de las mascotas para hacer los combates más rápidos.
- Ya no es posible en combate teletransportarse a zonas que son inaccesibles mediante los desplazamientos clásicos y que no contienen enemigos ni posiciones de partida.
- Se devuelven los puntos invertidos en los hechizos Contra, Protección Cegadora y Devolución de Hechizo tras las modificaciones en la gestión de las devoluciones de daño, que ahora se reducen primero por las protecciones del objetivo y luego por las del lanzador del hechizo.
Motivo de la edición: Corrección sintáctica