Dofus Retro1.34— notas de actualización (2020)

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Encuentra en este devblog todo el contenido de la actualización de DOFUS Retro - 1.34

Modo torneo

Los jugadores llevan mucho tiempo pidiéndonos que nos ocupemos de formas de organizar torneos de tipo JcJ. La comunidad JcJ es muy activa en Retro y es importante para nosotros: en efecto, tras superar todos los desafíos del juego y optimizar tu personaje al máximo, medirse con otros jugadores es una fuente infinita de interés.

En esta actualización, hemos incorporado nuevas mecánicas pensadas especialmente para vosotros. A partir del miércoles 9 de diciembre, el propio Goultard os recibirá en su mapa habitual y os propondrá entrar en sus emblemáticas arenas; eso sí, solo si está de buen humor. Podréis por tanto poner un pie en el "Goultarminator" y también en la zona "Mundo del Juego". Estos dos mapas especiales dan acceso, cada uno, a 6 subzonas con temáticas diferentes y disposiciones de colocación distintas. Así pues, tenéis 2 mapas de 8 posiciones, 5 mapas de 6 posiciones y 7 mapas de 12 posiciones a vuestra disposición.

Al estar el lugar vigilado por Goultard, este impondrá sus reglas, que son las siguientes:

  • Está terminantemente prohibido agredir en sus mapas. Así podréis organizar vuestros combates con tranquilidad.
  • Todos los escudos pueden equiparse sin requisito de alineamiento. Eso sí, no os hagáis ilusiones: en cuanto salís de la arena se retiran automáticamente.
  • Durante la colocación, los enemigos están ocultos y solo se revelan al comienzo del combate.

Por último, Goultard, en su infinita bondad, también ha invocado a algunos Poutchs de entrenamiento. Probablemente pensó que quizá querríais entrenar con estas nuevas reglas incluso fuera de los torneos.

Polykroma

¡Los Polykroma llegan al juego! Un célebre sastre de Astrub, un poco demasiado insistente, consiguió convencer a un ilustre mago para que le creara una colección de gorros emblemáticos, de modo que pudieran adoptar los colores de quien los lleve. Se han retrabajado no menos de una veintena de gorros para permitir esta funcionalidad. Con este motivo, se ha mejorado la interfaz de cambio de color, que ahora permite ver en tiempo real vuestro equipo, así como la montura actualmente equipada: ¡a vuestros pinceles!

Cabe destacar que estos gorros, aunque no otorgan características, exigirán el mismo requisito de nivel que el gorro original: un Solomonk Polykroma es, por tanto, de nivel 120. No queríamos ver personajes de nivel 1 con gorros de alto nivel, y esa es también la razón por la que no son objetos vivos.

Podréis encontrarlos muy pronto en la tienda, y algunos solo estarán disponibles en el juego, con motivo de eventos en las mazmorras.

Correcciones de Sram

En DOFUS Retro, no se toca a las distintas clases ni a sus hechizos, para conservar su sabor original. Sin embargo, algunos jugadores nos han reportado problemas de tipo técnico en los hechizos del Sram, que hemos solucionado con esta actualización. No obstante, queremos dejar claro de antemano que no deseamos que el Sram iguale a su versión contemporánea, en particular en lo referente a la técnica llamada "red de trampas". No os sorprendáis, pues, si ciertas técnicas de DOFUS no se aplican en DOFUS Retro y no serán corregidas.

Entremos en materia: he aquí los problemas corregidos:

  • Se ha corregido un problema que impedía que el combate terminara correctamente cuando el último monstruo era empujado sobre una trampa que lo mataba.
  • Era posible acumular varios personajes/monstruos en la misma casilla si dos entidades eran empujadas por trampas repulsivas y llegaban a la misma casilla de destino al mismo tiempo.
  • En condiciones específicas, era posible hacer desaparecer la invisibilidad de un Sram enemigo un turno antes; esto ya está corregido.
  • Intentar colocar una trampa en la misma celda que otra consumía el tiempo de reutilización de la trampa lanzada sin llegar a colocarla, por ejemplo para trampas de masa, inmovilización, silencio... esto ya está corregido.
  • Cuando dos trampas repulsivas superpuestas se activaban y enviaban al objetivo en dos direcciones diferentes, este recibía el daño de ambas trampas en las dos celdas finales, pero solo se movía en una dirección, y luego se teletransportaba a la otra celda final al final del turno en curso. Este problema se debía a que el juego no podía combinar correctamente las dos trampas repulsivas.
  • Debido a la corrección anterior, el nuevo comportamiento es el siguiente: las trampas que se encuentran en el camino de un empuje de al menos dos trampas repulsivas superpuestas explotarán durante el desplazamiento, pero no se contabilizarán, y tampoco anularán el desplazamiento. Solo se contabilizarán y utilizarán para iniciar otro empuje las trampas de la celda final. Se puede colocar deliberadamente una trampa de tipo daño en el desplazamiento para crear giros anticipados.
  • Las trampas que se encuentran en el camino de un empuje de una trampa repulsiva bloquearán al objetivo en su impulso, como lo haría el hechizo "Miedo".

He aquí el fenómeno ilustrado:

La segunda pila de trampas se ignora y el Sram termina en la celda roja.

La segunda pila de trampas es válida e inicia un nuevo impulso, el Sram termina en la celda roja y se contabilizan todas las trampas de daño.

Ejemplo de una red que mezcla trampas repulsivas aisladas y combinadas donde todas las trampas se contabilizan

Ajuste JcJ de prismas

Para revalorizar el JcJ entre gremios y dar pie a combates memorables, hemos modificado la restricción de defensores durante los ataques a prismas. En efecto, hasta ahora, solo dos jugadores del gremio podían acudir en auxilio del centauro en una mazmorra, dejando pocas posibilidades de victoria frente a un equipo de ocho. Este límite pasa a siete defensores más el prisma, igual que en el exterior.

También aumentamos el tiempo de preparación inicial de 25 a 35 segundos, lo que permite a los defensores disponer de más tiempo para organizarse antes de entrar en combate.

Somos conscientes de que el sistema actual permitía rotar gremios en las mazmorras, pero consideramos que agruparse y unirse contra un enemigo común es más enriquecedor para el aspecto comunitario del juego que un combate a menudo decidido de antemano.

Changelog completo
Correcciones gráficas
  • Las ilustraciones de los Atormentadores se muestran correctamente en el panel de información en combate.
  • Las zonas "Frontera de Feudala" y "Pueblo de Feudala" están correctamente delimitadas en el mapa del mundo.
  • Varias ilustraciones de distintas clases no estaban correctamente coloreadas en la ilustración de inicio de turno (ej.: la coleta del Feca masculino).
  • La transformación en "Príncipe de Wa" ya no se vuelve invisible bajo ciertos ángulos.
  • Cuando la Sadida femenina come pan, su cabello ya no atraviesa el gorro.
Correcciones exclusivas de la versión remasterizada
  • El monstruo "Chafer de Élite" tenía algunas animaciones sin convertir a 40 FPS.
  • La animación del hechizo "Llamada del Bosque" de la "Rama Invocadora" mostraba grandes círculos al impactar.
  • Se han mejorado las animaciones del monstruo "Kimbo", en particular cuando muere.
  • Numerosos elementos gráficos, especialmente en las zonas "Mazmorra del Koulosse", "Castillo del Wa Wabbit", "Astrub", "Bonta", "Llanura de Cania", "Brakmar", "Sufokia" y en la "Isla de Otomai", están ahora en mayor resolución.
Ergonomía y mejoras
  • Para celebrar la llegada del modo torneo al juego, se ha revisado el diseño del PNJ "Goultard" para acercarlo a su apariencia durante el Goultarminator.
  • Los atajos aportados por el clic derecho de la versión de 64 bits están ahora también disponibles para la versión de 32 bits.
  • La familia de los Tynril se distingue ahora mediante un código de color, lo que facilita diferenciar a los cuatro.
  • Se ha revisado la ilustración del desafío "Duelo" para distinguirla del desafío "Cada uno su Monstruo", que utilizaba la misma.
  • Ahora es posible pasar a "Listo" durante la fase de colocación con el mismo atajo de teclado que "Pasar turno".
  • Al conectarse, la dirección IP se oculta ahora para proteger a los jugadores de ataques externos, en particular durante una transmisión en directo. Parte de la dirección sigue siendo visible para identificar una conexión no deseada.
  • Dadas las consecuencias potencialmente dramáticas que puede tener consumirlas por error, los objetos "Poción de olvido de profesión xxx" deben confirmarse ahora antes de su uso.
  • Ciertos mapas específicos prohíben ahora la agresión, salvo que el personaje tenga las alas activadas, para evitar el antijuego:
  • Los mapas donde crece un Olmo. Tampoco es posible desafiar ni intercambiar en estos mapas concretos.
  • El mapa de "Dark Vlad"
  • Ahora es posible salir de la "Mazmorra de los Esqueletos" sin recibir el hechizo "Invocación del Chaferfu" rechazando aprender dicho hechizo del PNJ.
  • Manteniendo pulsada la tecla CTRL y accionando la rueda del ratón, podréis hacer zoom libremente en la ventana del juego.
  • En la pantalla de selección de personajes, estos se ordenan ahora según su última conexión, quedando en primer lugar quien accedió más recientemente al juego.
Correcciones fuera de combate
  • Debido a los abusos que generaba, la acción de recolectar un recurso con el clic derecho está ahora desactivada.
  • Corrección del error que permitía, manteniendo pulsado el atajo de teclado "Z" combinado con un clic derecho, atacar a un grupo de monstruos haciendo clic en cualquier parte del mapa.
  • El PNJ "Marcelle Rouste" daba erróneamente una misión "undefined"; la misión está desactivada.
  • Al usar el clic derecho durante una recolección, era posible desconectarse al ser atacado por un monstruo de la familia "Protector de Recursos".
  • Un jugador malintencionado podía hacer creer al PNJ "Vidente" que el monstruo "Dark Vlad" había reaparecido usando un "Huevo de Bwak" en ese mapa.
  • Se ha añadido un límite al número de monstruos invocables para evitar los abusos causados por los objetos "Abragland" y "Craqueloroche"; el Mini-Wakfu ligado a estos objetos queda por tanto reactivado.
Correcciones en combate
  • Los escudos JcJ que otorgaban resistencias fijas al daño tierra otorgaban también el mismo valor a las resistencias fijas al daño aire. Los escudos JcJ que otorgaban resistencias fijas al daño aire no otorgaban nada al usuario. Ambos valores están ahora corregidos.
  • La previsualización del movimiento en combate podía hacer pasar al personaje sobre un recurso recolectable cuando era el único camino para llegar a él; confirmar esta acción hacía perder 1 PM repetible.
  • Las bonificaciones otorgadas por un aliado muerto no desaparecían de la ventana de efectos, lo que causaba confusión sobre qué estaba activo o no.
  • Era posible hacer desaparecer visualmente el glifo de un Feca si estaba superpuesto por otro. El sistema distingue ahora correctamente los diferentes glifos.
  • Cuando el chat está activo, pulsar la tecla de atajo "Pasar turno" ya no desencadena la acción.
  • En ciertos casos, el juego podía generar casillas no objetables hasta el final del combate.
Optimizaciones
  • Cuando se tira un objeto al suelo y se confirma la ventana de confirmación con "Intro", el icono se retira correctamente del cursor del ratón.
  • Cuando se recibían dos mensajes en el canal general al mismo tiempo, la hora no siempre se mostraba correctamente.
  • La barra de menús de la ventana está ahora oculta en 32 bits, lo que deja más espacio para la ventana del juego.