Dofus 22.72.2024-06-25— notas de actualización (2024)

Lanzamiento
Completitud
66 % · parcial

Texto oficial

Traducción automática

Traducción automática: prevalece el texto oficial.

Recintos
  • Los recintos subterráneos vuelven a ser accesibles.
Combate
  • El tipo de desafío elegido se guarda ahora correctamente de un combate a otro.
  • Las alteraciones con bonificación de característica y con un número limitado de combates ya no consumen 1 uso tras un combate de tipo "Desafío".
Kolizeum
  • Las estatuas se han actualizado con los ganadores de la temporada anterior.
Misiones
  • Misión "Y el emmental": hacer clic en la cuerda en lo alto del acantilado ahora permite bajar correctamente. Ya no es necesario ir acompañado de otro jugador.
Monstruos
  • La Pesadilla ahora se invoca en el 100% de los casos, pero ya no aplica el estado Invulnerable al Conflicto Eterno mientras está en el terreno, lo cual no anula el delock pero añade una dificultad adicional cada vez que se realiza.
Objetos
  • Bravura de Rykke Errel:
    • Los efectos se activan correctamente si el portador está a 11 casillas o más de su atacante pero no en su línea de visión.
  • El peto se ha añadido al equipo de la Sombra Maldita.
Mascotas legendarias
  • "Consuelo del Timansot":
    • el poder cura correctamente por cada aliado en contacto con el portador.
Ecaflip
  • Los Pares y los Tríos ahora funcionan correctamente.
  • Cartas de Diamante:
    • Las bonificaciones de Resistencia Crítica se reducen: 21 / 32 / 43 / 54 (+150 en total) → 10 / 20 / 30 / 40 (+100 en total)
  • Cartas de Corazón:
    • Las bonificaciones de Curación se reducen: 21 / 32 / 43 / 54 (+150 en total) → 10 / 20 / 30 / 40 (+100 en total)
  • Robo (tooltip explicativo):
    • La descripción menciona correctamente el robo de una Carta del Póker de Ecaflip y ya no del Tarot
  • Zarpas del Experto:
    • La descripción menciona correctamente al gatito Enfurecido y ya no al Afectuoso
  • Desplazamiento Felino:
    • La descripción menciona correctamente al gatito Afectuoso y ya no al Enfurecido
  • Rekop:
    • El hechizo vuelve a estar disponible.
  • Todo o Nada:
    • Descarta la Mano (las Cartas de la Mano no se juegan, sino que se retiran por completo) y limpia la Mesa.
  • Peligro:
    • Ahora afecta correctamente a los aliados
  • Mecánicas de clase:
    • Las mecánicas de clase se han actualizado

EL PÓKER DE ECAFLIP

  • La mecánica de la clase Ecaflip gira en torno a un juego de cartas, el Póker de Ecaflip, que le permite aumentar o infligir daño, curarse o protegerse.
  • El Póker de Ecaflip funciona en dos partes: la Mano y la Mesa. La Mano representa las Cartas robadas, y la Mesa las Cartas jugadas.
  • Las Cartas robadas, la Mano, se representan mediante estados sobre el personaje, visibles únicamente para él mismo.
  • Las Cartas jugadas, la Mesa, se representan mediante hechizos visibles para todos.
  • Algunos hechizos permiten robar Cartas, y otros jugarlas, cada uno a su manera.
  • Cada Carta aporta bonificaciones de forma individual, pero es al combinarlas cuando revelan todo su potencial.
  • El objetivo del juego es, por tanto, robar Cartas para formar las mejores Manos posibles, las Manos Ganadoras, que aportan los efectos más poderosos.
  • El Póker de Ecaflip se juega con 16 Cartas diferentes, que pueden robarse de forma determinista o aleatoria según el hechizo.

EL ROBO, LA MANO Y LAS CARTAS

  • Todos los hechizos elementales del Ecaflip, así como algunos hechizos utilitarios, le permiten robar Cartas.
  • Solo puede haber un ejemplar de cada Carta en la Mano, y una Mano puede tener como máximo 4 cartas.
  • Una vez llena, la Mano ya no puede modificarse. Las Cartas se conservan indefinidamente, hasta que se juegan o se descartan.
  • Cada Carta está asociada a un coste en PA y a un elemento: el coste en PA determina la Figura (o valor), y el elemento determina su Palo.
  • Por ejemplo, un hechizo de 3 PA del elemento Fuego corresponde a la Reina de Corazón, y un hechizo de 5 PA del elemento Aire a un As de Pica.
      • Pica: Aire
      • Trébol: Agua
      • Corazón: Fuego
      • Diamante: Tierra
      • Jota: 2 PA
      • Reina: 3 PA
      • Rey: 4 PA
      • As: 5 PA
  • Todas las vías elementales disponen así de 4 hechizos, cada uno permitiendo robar una de las 4 figuras de su palo.
  • Los hechizos elementales roban con seguridad la Carta que tienen asociada, a menos que esta ya esté en la Mano.
  • Cada uno dispone también de un hechizo especial, que puede robar una Reina o jugar todas las Cartas de su palo. Jugar las Cartas del mismo palo permite ordenar la Mano, y también mejora los efectos de dicho hechizo según las Cartas jugadas.
  • Por último, hay hechizos utilitarios o multielementales disponibles para manipular la Mano: jugar, robar o descartar.
  • Algunos hechizos roban una o varias Cartas de forma aleatoria: estos hechizos son en su mayoría gratuitos, o tienen efectos secundarios siempre rentables.
  • Robo Fallido: en el caso de un robo aleatorio, se devuelve 1 PA si la Carta robada ya estaba en la Mano.

LA MESA

  • Cuando las Cartas de la Mano se juegan, se colocan en la Mesa, es decir, la lista de vuestros hechizos activos.
  • Entonces se vuelven visibles para todos, hacen efecto durante 3 turnos y pueden ser disipadas.
  • Cada Carta otorga individualmente una bonificación según su palo y su valor.
    • Pica: Daño de Empuje
    • Trébol: Golpes Críticos
    • Corazón: Curación
    • Diamante: Resistencia Crítica
  • Si la Mano es una Mano Ganadora, se otorga una bonificación adicional. Estas bonificaciones también duran 3 turnos y son disipables.
  • Cada Carta o Mano Ganadora solo puede estar presente una vez en la Mesa.
  • Tabla Rasa: cuando se juega una nueva Mano, las Cartas de la Mesa se descartan para dejar sitio a las nuevas. Las Manos Ganadoras se conservan.

LAS MANOS GANADORAS

  • Las Manos Ganadoras son las mejores Manos que se pueden obtener, ya que aportan los mejores efectos y bonificaciones.
  • Hay varios tipos de Manos Ganadoras: las Escaleras, los Póker (Cuatro Iguales), los Tríos y los Dobles Parejas.
  • Lista de las composiciones de las Manos Ganadoras y sus bonificaciones, de la mejor a la peor:
    • Póker de Ases: Los 4 Ases
      • +200 en todos los elementos
    • Reyes y Ases: 2 Reyes y 2 Ases
      • +180 Poder
    • Trío de Ases: 3 Ases y otra Carta
      • +170 Poder
    • Póker de Reyes: Los 4 Reyes
      • +160 en todos los elementos
    • Reinas y Ases: 2 Reinas y 2 Ases
      • +160 Poder
    • Escalera Real de Palos Mixtos: Una Jota, un Rey, una Reina y un As de palos diferentes
      • +140 en todos los elementos
    • Escalera de Color de Pica: Todas las Cartas de Pica
      • +140 Agilidad
    • Escalera de Color de Trébol: Todas las Cartas de Trébol
      • +140 Suerte
    • Escalera de Color de Corazón: Todas las Cartas de Corazón
      • +140 Inteligencia
    • Escalera de Color de Diamante: Todas las Cartas de Diamante
      • +140 Fuerza
    • Escalera Real: Una Jota, un Rey, una Reina y un As
      • +140 Poder
    • Reinas y Reyes: 2 Reinas y 2 Reyes
      • +140 Poder
    • Jotas y Ases: 2 Jotas y 2 Ases
      • +140 Poder
    • Trío de Reyes: 3 Reyes y otra Carta
      • +140 Poder
    • Póker de Reinas: Las 4 Reinas
      • +120 en todos los elementos
    • Jotas y Reyes: 2 Jotas y 2 Reyes
      • +120 Poder
    • Trío de Reinas: 3 Reinas y otra Carta
      • +110 Poder
    • Jotas y Reinas: 2 Jotas y 2 Reinas
      • +100 Poder
    • Póker de Jotas: Las 4 Jotas
      • +80 en todos los elementos
    • Cuatro Palos: 4 Cartas de palos diferentes
      • +80 en todos los elementos
    • Trío de Jotas: 3 Jotas y otra Carta
      • +80 Poder
  • Las Manos Ganadoras inferiores no se desbloquean si otra mejor también es válida. Por ejemplo, si la Mano contiene una Escalera Real de Palos Mixtos, también contiene una Escalera Real, pero se prioriza la Escalera Real de Palos Mixtos.
Forgelance
  • Noa:
    • Duración del estado: 1 turno → 2 turnos
Feca
  • Barrera:
    • Reutilización: 2 → 3
  • Égida:
    • PV de base del invocado: 160% (1680 al nivel 200) → 140% (1470 al nivel 200)
  • Silbo:
    • Usos por turno: 2 → 1
    • Crítico: 15% → 20%
  • Advertencia:
    • Ahora requiere estar dentro de los glifos para activarlos
Enutrof
  • Pala de los Ancestros:
    • Alcance máximo: 8 → 7
    • Alcance modificable: sí → no
Steamer
  • Guardiana:
    • Bonificación de Vitalidad:
      • Evolución II: 6% / 9% / 12% → 6% / 8% / 10%
      • Evolución III: 9% / 12% / 15% → 8% / 10% / 12%
  • Batiscafo - Revestimiento:
    • Duración de los efectos: 2 turnos → 1 turno
  • Sonar:
    • Coste en PA: 2 → 3
    • Crítico: 5% → 10%
Sacrier
  • Castigo:
    • Coste en PA: 4 → 3
    • Alcance máximo: 3 → 0
  • Pacto de Sangre:
    • Duración de los efectos: 4 turnos → 3 turnos
Iop
  • Aliento:
    • Los daños se realizan ahora después del desplazamiento.
  • Espada del Destino:
    • Línea de visión: no → sí
    • Alcance máximo: 2 → 5 / 6
Sadida
  • Groute - Rechazo Silvestre:
    • Ahora puede Infectar a la entidad empujada
      • Duración de la Infección: 2 turnos, disipable
  • Treant - Abrazo Silvestre:
    • Ahora puede Infectar al objetivo
      • Duración de la Infección: 2 turnos, disipable
  • Groute y Treant:
    • Las invocaciones se encuentran correctamente en los estados Ilocalizable e Ilocalizador
  • Zarza Efímera:
    • Ahora puede Infectar a los atacantes
      • Duración de la Infección: 2 turnos, disipable
      • Un pequeño empujón que se mantiene fiel a la fantasía del Sadida. El hechizo Zarza permite Infectar directamente a un objetivo, Bosque Encantado permite Infectar a un atacante de un Árbol, así que por qué no tener una Zarza invocada que también Infecte a su atacante
  • Muñecas clásicas:
    • Ahora es correctamente posible reemplazar al Groute o al Treant por una Muñeca
  • La Loca - Fastidio:
    • Duración de la Infección: 1 turno → 2 turnos
  • La Hinchable - Aliento Primaveral:
    • El área ahora se extiende correctamente alrededor del Groute y del Treant
  • La Superpoderosa - La Taimada:
    • Reutilización: / → 2
  • La Taimada - Esqueje:
    • El robo de Alcance pasa a ser un hurto de Alcance
    • Bonificación de Alcance: 1 → 2
    • Alcance modificable: no → sí
  • La Sacrificada y La Sacrificada Transmutada:
    • Reutilización: 3 → 2
    • PM: 4 → 6
    • La Suerte base de la invocación se reduce: 400 / 450 / 500 (1500 al nivel 200) → 250 / 300 / 350 (1050 al nivel 200)
  • Bosque Encantado:
    • Duración del Bosque Encantado: 2 turnos → 1 turno
    • Duración de la Infección: 1 turno → 2 turnos
  • Sacrificio Vudú:
    • Sobre una Muñeca: ahora puede Infectar en área
      • Duración de la Infección: 2 turnos, disipable
  • Plaga:
    • Ya no puede Infectar
  • Maldición Vudú:
    • Duración del estado Vudú: 2 turnos → 1 turno
    • Ya no aumenta el daño recibido por las invocaciones
    • Reutilización global: 1 → /
  • Fuego Salvaje:
    • Puede causar daño a los Árboles al activarse
    • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Fetiches Calcinados:
    • Duración de los Fetiches Calcinados: 2 turnos → 1 turno
  • Contagio:
    • Ahora puede retirar PM
      • Malus de PM: -3 (1 turno, no disipable)
    • Acumulación máxima de efectos: / → 1
  • Mandrágora:
    • Ya no retira PM
    • Alcance modificable: no → sí
Pandawa
  • Vínculo Espirituoso:
    • Los Barriles ya no bloquean anormalmente la reinvocación del Pandawasta
  • Fermentación:
    • El alcance mínimo es ahora correctamente 1 únicamente en el estado Sobrio